INTRODUCCION
En un pasado, no muy distante, el concepto de un país en desarrollo no implicaba el completo uso de la tecnología para sus habitantes. Hoy en día, la globalización ha creado notorios cambios en la concepción de un país en desarrollo, cada vez, el uso de las tecnologías tiene más disponibilidad.
Existe una llamada brecha tecnológica, la cual divide a los países ricos de los pobres, dependiendo de la cobertura que tengan en cuanto a estas nuevas tendencias.
El mayor impacto proviene de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, las computadoras, los teléfonos móviles y los satélites de comunicación, son el corazón de la moderna sociedad de la información.
Estos cambios influyen directamente en la educación de un país, si esta revolución tecnológica no es aplicada desde muy jóvenes, el país no se desarrollara al mismo nivel de los demás países, pero, ¿Es tan favorable la aplicación de la tecnología en la educación? ¿No existe ningún factor que afecte la educación normal de los alumnos? ¿Era mejor la situación antes de esta revolución tecnológica?
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El enfoque de la instrucción asistida
por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole
parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente
presenta una secuencia de lecciones, o módulos de aprendizaje.
Este blog, esta destinado a maestros,
principalmente enfocados en el uso de la Tecnología, al igual que también para alumnos, y
publico en general que quiera conocer un poco más de este tema de suma
importancia, ya que estamos en una nueva era en donde la Tecnología va de la
mano con los avances.
También lo pueden utilizar para
apoyarse en diversas materias, que a lo largo de su carrera desempeñaran.
SOFTWARE EDUCATIVO
Se denomina software
educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el
desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques
para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de
interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
Como software educativo tenemos desde programas
orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación.
EJEMPLOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
El grupo de
programas y reglas informáticas que permiten desarrollar diversas tareas en una
computadora, el denominado software, bien puede tener utilidades educativas.
Esta clase de
opciones surge de manos de expertos que ponen sus conocimientos al servicio de
aquellos que buscan en el universo informático una plataforma capaz de
contribuir a la formación académica y el aprendizaje autónomo de un niño,
adolescente o adulto.
Un software
educativo puede ser desde un programa que estimule las habilidades
cognitivas del usuario hasta un sistema operativo completo que vuelva más
sencillo al proceso formativo.
Markus
Hohenwarter, por ejemplo, ideó hace algunos años un software matemático
interactivo libre llamado GeoGebra para ser utilizado en colegios y
universidades, así como el proyecto KDE enmarcó a Kdeedu, un conjunto de software educativo que
agrupa a programas como Kanagram, KLatin, KGeography y KStars.
El Phun,
asimismo, es una creación de Emil Ernerfeldt que se caracteriza por ser un software
gratuito basado en la simulación 2D de fenómenos físicos en tiempo real. Para
aprender idiomas, en cambio, es recomendable el Rosetta Stone, un
interesante software educativo impulsado por Rosetta Stone Inc.
Para quienes
sientan agrado por la astronomía, por otra parte, está disponible el Stellarium,
un software libre disponible para Windows, Linux y Mac OS que permite
simular un planetario en el equipo personal.
Cabe destacar
también que, de un tiempo hacia el presente, han surgido propuestas que buscan
instruir a los estudiantes valiéndose de videojuegos, tal como sucede con
productos como MapGame, Food Force, Ven a jugar con Pipo y
La aventura del mundo submarino, por citar sólo algunos.
TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO
Incluye cuatro
fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: La
fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y
se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario
aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación,
almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de aplicación en la que
hay evocación y transferencia de lo aprendido. La fase
de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece
retroinformación y esfuerzo o refuerzo.
Refuerzan las dos
fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se
parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema
relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus
destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como
motivación y refuerzo para el usuario.
TIPO HEURÍSTICO
Predomina el
aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea
ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente.
El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus
propios modelos de pensamiento, sus propias
interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:
Ambos poseen la
cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base
para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un
micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la
fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos,
llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o
aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos
casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, además de
participar en la situación debe continuamente procesar la información que el
micromundo le proporciona en forma de situación problemática, condiciones de
ejecución y resultado.
2.
Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico.
Una forma particular de interactuar con
micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en
particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar
naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean
aplicables.
3.
Sistemas Expertos.
Capaces
de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el
ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la
materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de
velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de
conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo
principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la
solución de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de
modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto
OTROS TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
DE EJERCITACIÓN:
Estos permiten al estudiante
reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control los
errores y llevando una retroalimentación positiva. Ejemplo:
DE TUTORIALES:
Son aquellos que transmiten
conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permitan aprender
a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces desee. Ejemplo:
De JUEGOS EDUCATIVOS:
Proponen a a través de un
ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por
cada logro o desacierto. Ejemplo:
DE SIMULACIÓN:
Simulan hechos y/o procesasen un
entorno permitiendo al usuario modificar parámetros y ver como reacciona al
sistema ante un cambio producido. Ejemplo:
DE MATERIAL DE REFERENCIAL MULTIMEDIAL:
Usualmente presentado como
enciclopedias interactivas, la finalidad de estas aplicaciones reside en
proporcionar el material de regencia e incluyen tradicionalmente material
multimedial como videos, imágenes o sonidos etc. Ejemplo:
DE EDUTAINMENT:
Es un tipo de software que
entrega elementos de educación y entretenimiento Ejemplo:
DE HISTORIAS Y CUENTOS:
Son aplicables que presentan al
usuario una historia multimedial, lo cual se enriquece con un valor educativo. Ejemplo:
DE HIPERHISTORIA:
Es un tipo de software donde a través
de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva
tiene cierta semejanza con los juegos de aventura. Eejemplo:
DE EDITORES:
El objetivo de estos productos no es dar
respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo
donde el alumno pueda crear y experimentar libremente en un dominio
grafico similar. Ejemplo:
OTROS TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
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