viernes, 23 de noviembre de 2012

SOFTWARE EDUCATIVOS


INTRODUCCION

En un pasado, no muy distante, el concepto de un país en desarrollo no implicaba el completo uso de la tecnología para sus habitantes. Hoy en día, la globalización ha creado notorios cambios en la concepción de un país en desarrollo, cada vez, el uso de las tecnologías tiene más disponibilidad.
Existe una llamada brecha tecnológica, la cual divide a los países ricos de los pobres, dependiendo de la cobertura que tengan en cuanto a estas nuevas tendencias.
El mayor impacto proviene de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, las computadoras, los teléfonos móviles y los satélites de comunicación, son el corazón de la moderna sociedad de la información.
Estos cambios influyen directamente en la educación de un país, si esta revolución tecnológica no es aplicada desde muy jóvenes, el país no se desarrollara al mismo nivel de los demás países, pero, ¿Es tan favorable la aplicación de la tecnología en la educación? ¿No existe ningún factor que afecte la educación normal de los alumnos? ¿Era mejor la situación antes de esta revolución tecnológica?



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El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia de lecciones, o módulos de aprendizaje.
Este blog, esta destinado a maestros, principalmente enfocados en el uso de la Tecnología, al igual que también para alumnos, y publico en general que quiera conocer un poco más de este tema de suma importancia, ya que estamos en una nueva era en donde la Tecnología va de la mano con  los avances.
También lo pueden utilizar para apoyarse en diversas materias, que a lo largo de su carrera desempeñaran.





SOFTWARE EDUCATIVO


Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación.




EJEMPLOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS





El grupo de programas y reglas informáticas que permiten desarrollar diversas tareas en una computadora, el denominado software, bien puede tener utilidades educativas.
Esta clase de opciones surge de manos de expertos que ponen sus conocimientos al servicio de aquellos que buscan en el universo informático una plataforma capaz de contribuir a la formación académica y el aprendizaje autónomo de un niño, adolescente o adulto.
Un software educativo puede ser desde un programa que estimule las habilidades cognitivas del usuario hasta un sistema operativo completo que vuelva más sencillo al proceso formativo.
Markus Hohenwarter, por ejemplo, ideó hace algunos años un software matemático interactivo libre llamado GeoGebra para ser utilizado en colegios y universidades, así como el proyecto KDE enmarcó a Kdeedu, un conjunto de software educativo que agrupa a programas como Kanagram, KLatin, KGeography y KStars.
El Phun, asimismo, es una creación de Emil Ernerfeldt que se caracteriza por ser un software gratuito basado en la simulación 2D de fenómenos físicos en tiempo real. Para aprender idiomas, en cambio, es recomendable el Rosetta Stone, un interesante software educativo impulsado por Rosetta Stone Inc.
Para quienes sientan agrado por la astronomía, por otra parte, está disponible el Stellarium, un software libre disponible para Windows, Linux y Mac OS que permite simular un planetario en el equipo personal.
Cabe destacar también que, de un tiempo hacia el presente, han surgido propuestas que buscan instruir a los estudiantes valiéndose de videojuegos, tal como sucede con productos como MapGame, Food Force, Ven a jugar con Pipo y La aventura del mundo submarino, por citar sólo algunos. 





TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO

1.     Sistemas Tutoriales.
 
Incluye cuatro fases que deben  formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario  aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención  de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y     transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.

2.     Sistemas de  Ejercitación y Práctica.
 
Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.

TIPO HEURÍSTICO
Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:

1.     Simuladores y Juegos Educativos:
 
Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, además de participar en la situación debe continuamente procesar la información que el micromundo le proporciona en forma de situación problemática, condiciones de ejecución y resultado.

2.          Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico.

 Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables.

3.          Sistemas Expertos.  

Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto








OTROS TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

http://delivery.emol.com/openx/www/images/1x1.gif

DE EJERCITACIÓN:
Estos permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control los errores y llevando una retroalimentación positiva. Ejemplo:





DE TUTORIALES:
Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas  que le permitan aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces desee. Ejemplo:




De JUEGOS EDUCATIVOS:
Proponen  a a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o  desacierto. Ejemplo:



http://www.escolar.com/cdrom/


 DE SIMULACIÓN:
Simulan hechos y/o procesasen un entorno permitiendo al usuario modificar parámetros y ver como reacciona al sistema ante un cambio producido. Ejemplo:


http://www.simulart.cl/software_1.html


DE MATERIAL DE REFERENCIAL MULTIMEDIAL:
Usualmente presentado como enciclopedias interactivas, la finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de regencia e incluyen tradicionalmente material multimedial como videos, imágenes o sonidos etc. Ejemplo:


http://www.taringa.net/posts/downloads/1450553/Descargar-Encarta-2009-DVD-FULL-Download.html


DE EDUTAINMENT:
Es un tipo de software que entrega  elementos  de educación y entretenimiento Ejemplo:  

                                                               


DE HISTORIAS Y CUENTOS:
 
Son aplicables que presentan al usuario una historia multimedial, lo cual se enriquece con un valor educativo. Ejemplo:



http://www.quebajar.com/programas-download-software.-cuentos-de-duendi-el-patito-feo--todos-1.html


DE HIPERHISTORIA:
Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva tiene cierta semejanza con los juegos de aventura. Eejemplo:




DE EDITORES:
 El objetivo de estos productos no es dar respuesta  a preguntas  del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda crear  y experimentar libremente en un dominio grafico  similar. Ejemplo:



http://www.abcdatos.com/programas/editores/



OTROS TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS


 




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